Prof. Dr. Leonelo Almeida (UTFPR) | Lattes | leoneloalmeida@utfpr.edu.br
Profa. Dra. Marília Abrahão Amaral (UTFPR) | Lattes | mariliaa@utfpr.edu.br
Profa. Ma. Taynara Dutra (IFSC) | Lattes | taynara.dutra@ifsc.edu.br
Cleon Xavier Pereira Junior (IF Goiano) | Lattes | cleon.junior@ifgoiano.edu.br
Roberto Pereira (UFPR) | Lattes | rpereira@inf.ufpr.br
23/06/2025 (era 18/06/2025): Data limite para submissão de trabalhos06/08/2025: Notificação de aceitação de trabalhos27/08/2025: Data limite para envio das versões finais dos trabalhos (*)31/08/2025: Data limite para inscrição de pelo menos um autor por trabalho31/08/2025: Envio do comprovante de pagamento de inscrição e da taxa de publicação e autorização de publicação via via JEMS
O Apps.Edu é um concurso destinado a softwares educacionais que oferecem soluções tecnológicas relacionadas ao processo de ensino e aprendizagem em espaços formais e não formais. O Apps.Edu tem como propósito promover um espaço de compartilhamento de soluções digitais que possam impactar positivamente no ambiente educacional, bem como estimular o pensamento empreendedor e a geração de inovação disruptiva na área.
Estão fora do escopo deste concurso recursos educacionais, tais como: slides, e-books, vídeos ou similares.
Os softwares educacionais enviados podem se enquadrar em uma das seguintes categorias:
As submissões de trabalhos devem ser feitas, exclusivamente, pelo sistema JEMS. Elas devem ser efetuadas até a data limite para submissão de trabalhos, seguindo o cronograma disponível em “Datas importantes”.
A inscrição será realizada em uma única etapa, na qual devem ser informados: autor(es), título, vinculação (instituição acadêmica e/ou de pesquisa, nome da startup e/ou empresa, etc.), resumo do trabalho; e submetidos mais 3 arquivos obrigatórios, relacionados a seguir:
a) Apresentação do software
Deve ser enviado um arquivo de apresentação do software, com no máximo 4 (quatro) páginas.
Esse arquivo deve conter, em sua primeira página, um abstract e resumo, no formato de artigo da SBC. A partir da segunda página, o formato é white paper, sendo o modelo de livre escolha dos autores e podendo seguir a identidade visual do software apresentado. Esse documento integrará o catálogo de software do Apps.Edu a ser anexado aos Anais do CBIE 2025. O arquivo deve ser enviado no formato PDF.
Exemplos podem ser consultados nos anais do evento de 2024, no seguinte link.
Recomenda-se que o texto do white paper contenha os seguintes tópicos:
b) Link para vídeo demonstrativo do software
Deve ser enviado um arquivo texto contendo o link do vídeo demonstrativo do protótipo ou produto. Este pode ser disponibilizado em plataformas como YouTube e Vimeo em modo não listado, ou ainda, em plataformas de compartilhamento como Google Drive e OneDrive, desde que sem restrição de acesso. O vídeo deverá apresentar o software em no máximo 3 minutos. Os vídeos serão divulgados durante o evento e em páginas na Internet e redes sociais ligadas ao Concurso Apps.Edu – CBIE 2025.
c) Instruções de utilização do software
Deve ser submetido um arquivo contendo os detalhes de requisitos, acesso, e o processo de instalação e utilização do software. Caso o software esteja disponível para acesso na Internet, deverá conter a URL de acesso ao sistema e demais informações necessárias, tais como, usuário e senha para autenticação. O arquivo será usado para avaliação do software na primeira etapa e caso as instruções não permitam o acesso e a utilização do software, o trabalho será desclassificado.
Observações importantes para a submissão e classificação:
O concurso consiste em 3 etapas, a primeira classificatória, a segunda será a mostra e avaliação dos softwares e a terceira será a banca final.
Após a submissão dos trabalhos, a comissão organizadora avaliará os softwares com base nos seguintes critérios:
Caso o trabalho não atenda um ou mais critérios elencados acima, será desclassificado.
Trabalhos aceitos:
Categoria Protótipos:
| Desafio Tech |
| Codeverse: Um RPG Digital para Iniciantes em Programação |
| Garimpeirinhos: Ecossistema Digital Integrado para Alfabetização, Inclusão e Apoio ao Professor |
| Duoeduca: Aprendizagem Ativa e Gamificada para Qualquer Contexto Educacional |
| Pantanal Quest: Integrando o Ensino do Bioma Pantanal e o Pensamento Computacional |
| Criosfera X: Explorando a Antártica |
| Math Mission: um jogo sério em realidade virtual para ensino e aprendizagem de frações para alunos com TDAH |
| Jornada da Jubarte: Um software educacional sobre a migração da Baleia-jubarte ao Brasil |
| DinoMath: Jogo Sério para o Ensino de Matemática Básica Para Estudantes do Ensino Fundamental |
| Destreza App: protótipo de aplicação para o pré-diagnóstico de lateralidade em crianças pré-escolares. |
| Touch Learn: Plataforma Digital de Recursos Didáticos Táteis para Inclusão Educacional de Pessoas com Deficiência Visual |
| RIANA: Desenvolvimento de assistente de correção para redação do ENEM com uso de Modelos de Linguagem de Grande Escala (LLM) |
| LARA: Aplicação Para Uso de Realidade Aumentada em Livros Físicos |
| Aero VR |
| AudioMind: Aplicativo Educacional com IA para Transcrição e Gravação de Voz para Geração de Insights Pedagógicos |
| Corrida Antártica: Aprendendo com os Pinguins |
Máquina do Curupira: Um jogo para auxiliar no desenvolvimento do pensamento computacional baseado na mecânica da Máquina de Turing |
| Conquistando o Espaço |
| StudYard: Aprimorando o Engajamento e a Autonomia do Estudante apoiado por IA Generativa |
| Helper in Olympics: Aplicativo móvel para incentivar e ajudar estudantes a participarem de olimpíadas científicas |
| Gamificação e Ensino de Robótica em Percurso: A História da Robótica |
| Guará Games: Plataforma de Jogos Para o Desenvolvimento da Coordenação Motora Fina |
| Senior Code AI: Estimulação Cognitiva e Inclusão Digital de Idosos por Meio da Programação |
| Rota do plástico: Preservar é jogar com responsabilidade |
| TRUEBLE: Ferramenta Inovadora no Ensino e Aprendizagem de Lógica Matemática |
Categoria Produtos
| Entre árvores e telas: um aplicativo de Realidade Aumentada para Educação Florestal |
| Desafio de Mileva Maric: um jogo de lógica com protagonismo feminino na ciência |
| Jogo Expedição Antártica II |
| O Museu Polar 3D |
| LogicProg: um aplicativo para auxiliar na aprendizagem em lógica de programação |
| Escreva mais: Aplicativo de Apoio à Avaliação de Redações da Educação Básica |
Os softwares aceitos para participação no Apps.Edu deverão ser apresentados por pelo menos 1 (um) membro das respectivas equipes de autores em um espaço de visitação que será disponibilizado pelo evento. Neste ambiente, as equipes receberão visitas de participantes do CBIE 2025 bem como dos avaliadores do Apps.Edu.
Durante a exposição, sugere-se que as equipes destaquem as seguintes características de seu trabalho:
Cada equipe é responsável por providenciar o(s) dispositivo(s) e pôsteres para que os softwares sejam apresentados durante o evento.
Informações sobre a Mostra de Softwares
A Mostra de Software ocorrerá no dia 26/11 (quarta-feira), no Hall Poty Lazzarotto. A exposição inicia às 9h30. Pedimos que os participantes estejam presentes com, no mínimo, 15 minutos de antecedência para poderem se organizar.
É importante que, no intervalo para o almoço, levem consigo o dispositivo eletrônico. O banner poderá permanecer exposto.
Após a Etapa 2, serão selecionados os softwares que serão apresentados para uma banca de jurados na etapa final do concurso, onde serão eleitos os premiados. O número de trabalhos que irão para a Etapa 3 será definido baseado no número de classificados na Etapa 2.
Informações importantes sobre a Banca Final
Na quarta-feira à noite, será enviado via email a lista dos trabalhos classificados para a banca final. Convidamos todas as pessoas para prestigiarem a banca final! A apresentação para essa banca deverá ocorrer em formato de pitch com 5 minutos de apresentação e 10 minutos de arguição da banca.
Na categoria Produtos, serão classificados 2 trabalhos, que concorrerão ao primeiro lugar e à menção honrosa.
Na categoria Protótipos, serão classificados 4 trabalhos, que concorrerão ao primeiro, segundo e terceiro lugares, além da menção honrosa.
Na quinta-feira pela manhã, as equipes classificadas estão convidadas para alinharmos detalhes sobre o pitch, no Lab 05.
Na quinta-feira à tarde, a banca final ocorrerá a partir das 14h no Auditório Alexandre Direne. Também solicitamos que estejam presentes com, pelo menos, 15 minutos de antecedência.
Os trabalhos selecionados serão publicados nos Anais Estendidos do Congresso Brasileiro de Informática na Educação, na SBC Open Library. Todos os white papers serão indexados com DOI.
O trabalho aprovado será publicado nos anais do evento, desde que:
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