CBIE 2025

APPS.EDU

Concurso Integrado de Desenvolvimento de Soluções de Tecnologia e Objetos de Aprendizagem para a Educação (Apps.Edu)

Coordenadores do APPS.EDU 2025

Prof. Dr. Leonelo Almeida (UTFPR) | Lattesleoneloalmeida@utfpr.edu.br

Profa. Dra. Marília Abrahão Amaral (UTFPR) | Lattesmariliaa@utfpr.edu.br

Profa. Ma. Taynara Dutra (IFSC) | Lattestaynara.dutra@ifsc.edu.br

Coordenadores Gerais de Programa do CBIE 2025

Cleon Xavier Pereira Junior (IF Goiano) | Lattescleon.junior@ifgoiano.edu.br

Roberto Pereira (UFPR) | Lattesrpereira@inf.ufpr.br

Datas Importantes

23/06/2025 (era 18/06/2025): Data limite para submissão de trabalhos
06/08/2025: Notificação de aceitação de trabalhos
27/08/2025: Data limite para envio das versões finais dos trabalhos (*)
31/08/2025: Data limite para inscrição de pelo menos um autor por trabalho
31/08/2025: Envio do comprovante de pagamento de inscrição e da taxa de publicação e autorização de publicação via via JEMS

Apresentação e escopo do concurso

O Apps.Edu é um concurso destinado a softwares educacionais que oferecem soluções tecnológicas relacionadas ao processo de ensino e aprendizagem em espaços formais e não formais. O Apps.Edu tem como propósito promover um espaço de compartilhamento de soluções digitais que possam impactar positivamente no ambiente educacional, bem como estimular o pensamento empreendedor e a geração de inovação disruptiva na área.

Estão fora do escopo deste concurso recursos educacionais, tais como: slides, e-books, vídeos ou similares.

Objetivos
  1. Promover um cenário de integração multidisciplinar, com diferentes atores, para o compartilhamento de soluções digitais para os desafios no campo da Educação;
  2. Possibilitar o compartilhamento de diagnósticos sobre problemas reais que afetam a educação do país;
  3. Engajar pesquisadores, educadores, estudantes e especialistas no desenvolvimento de soluções digitais para oportunidades detectadas em âmbito educacional;
  4. Estimular o desenvolvimento de soluções tecnológicas inovadoras para a evolução da educação;
  5. Incentivar a criação de parcerias para o desenvolvimento de soluções inovadoras, aproximando atores do cenário público e privado.
Público-Alvo
O Apps.Edu destina-se ao seguinte público-alvo:
  1. Pessoas vinculadas a comunidades da educação básica, acadêmicas e/ou de pesquisa como, por exemplo: professores, técnicos, acadêmicos/pesquisadores e estudantes de Ensino Fundamental, Médio e/ou Técnico, Graduação e Pós-graduação de qualquer área de conhecimento;
  2. Projetos de inovação e desenvolvimento vinculados a Instituições de Ensino e/ou Institutos de Ciência e Tecnologia;
  3. Startups que desenvolvem produtos educacionais e estejam em fase inicial ou de tração;
  4. Empresas incubadas (residentes e/ou não residentes) em incubadoras de Instituições de Ensino e/ou Institutos de Ciência e Tecnologia.

Categorias de software educacional

Os softwares educacionais enviados podem se enquadrar em uma das seguintes categorias:

  1. Protótipo: considera-se protótipo o software educacional em fase de concepção e desenvolvimento, tendo ou não passado por algum estudo experimental no momento da submissão. Também pertencem a essa categoria soluções desenvolvidas e que ainda não foram utilizadas de maneira sistemática e contínua em contextos educacionais, e aquelas que não foram comercializadas. O design do protótipo deve estar mais próximo da versão final o quanto possível de modo a possibilitar a interação com o usuário e que permita ser avaliado.
  2. Produto: Considera-se produto o software educacional que já tenha validação de campo e/ou esteja sendo utilizado pela comunidade de maneira sistemática e contínua. Por se tratar de um concurso de estímulo ao desenvolvimento de novos negócios, para esta categoria serão aceitos apenas produtos que estejam no mercado há, no máximo, 2 anos.

Submissão de Trabalhos

As submissões de trabalhos devem ser feitas, exclusivamente, pelo sistema JEMS. Elas devem ser efetuadas até a data limite para submissão de trabalhos, seguindo o cronograma disponível em “Datas importantes”.

A inscrição será realizada em uma única etapa, na qual devem ser informados: autor(es), título, vinculação (instituição acadêmica e/ou de pesquisa, nome da startup e/ou empresa, etc.), resumo do trabalho; e submetidos mais 3 arquivos obrigatórios, relacionados a seguir:

a) Apresentação do software

Deve ser enviado um arquivo de apresentação do software, com no máximo 4 (quatro) páginas.
Esse arquivo deve conter, em sua primeira página, um abstract e resumo, no formato de artigo da SBC. A partir da segunda página, o formato é white paper, sendo o modelo de livre escolha dos autores e podendo seguir a identidade visual do software apresentado. Esse documento integrará o catálogo de software do Apps.Edu a ser anexado aos Anais do CBIE 2025. O arquivo deve ser enviado no formato PDF. 

Exemplos podem ser consultados nos anais do evento de 2024, no seguinte link.

Recomenda-se que o texto do white paper contenha os seguintes tópicos:

  • Contexto educacional: descrever conteúdo didático abordado pelo software, a disciplina em que pode ser utilizado, abordagem pedagógica, eixo/objetivo/objeto de aprendizagem listados na BNCC / BNCC-Computação;
  • Objetivo: descrever qual o propósito de uso e apropriação educacional do software considerando aspectos práticos de aplicação em espaços/momentos de aprendizagem;
  • Públicos/comunidades a quem o protótipo se destina: descrever ano/série do público-alvo, características, necessidades e expectativas dos públicos ou comunidades a quem o protótipo/produto se destina.
  • Diferenciais e potenciais de inovação: descrever diferenciais/potencialidades do software perante outros existentes em relação às práticas e/ou abordagens educacionais, metodologias de desenvolvimento, arcabouço teórico, tecnologias digitais inovadoras;
  • Repercussões educacionais: descrever desdobramentos no processo de ensino-aprendizagem que o software propicia ou pode propiciar ao público-alvo;
  • Aspectos tecnológicos: arquitetura, linguagens, frameworks, tipo de licença etc.;
  • Apresentação do software: capturas de tela, fluxos de utilização etc.;
  • Considerações finais: conclusões e outras informações que os autores considerem pertinentes.

b) Link para vídeo demonstrativo do software

Deve ser enviado um arquivo texto contendo o link do vídeo demonstrativo do protótipo ou produto. Este pode ser disponibilizado em plataformas como YouTube e Vimeo em modo não listado, ou ainda, em plataformas de compartilhamento como Google Drive e OneDrive, desde que sem restrição de acesso. O vídeo deverá apresentar o software em no máximo 3 minutos. Os vídeos serão divulgados durante o evento e em páginas na Internet e redes sociais ligadas ao Concurso Apps.Edu – CBIE 2025.

c) Instruções de utilização do software

Deve ser submetido um arquivo contendo os detalhes de requisitos, acesso, e o processo de instalação e utilização do software. Caso o software esteja disponível para acesso na Internet, deverá conter a URL de acesso ao sistema e demais informações necessárias, tais como, usuário e senha para autenticação. O arquivo será usado para avaliação do software na primeira etapa e caso as instruções não permitam o acesso e a utilização do software, o trabalho será desclassificado.

Observações importantes para a submissão e classificação:

  • Softwares que tenham participado em edições anteriores na categoria Produto não podem inscrever-se no Concurso Apps.Edu CBIE 2025;
  • Softwares que tenham participado em edições anteriores na categoria Protótipo e que apresentem evolução em seu desenvolvimento podem inscrever-se na categoria Produto;
  • Se necessário, a comissão organizadora solicitará comprovação de que o Protótipo ou Produto desenvolvido pertence ao público-alvo do Apps.Edu (Verificar seção Público-Alvo).

Etapas do Concurso

O concurso consiste em 3 etapas, a primeira classificatória, a segunda será a mostra e avaliação dos softwares e a terceira será a banca final.

  • Etapa 1 – Eliminatória

Após a submissão dos trabalhos, a comissão organizadora avaliará os softwares com base nos seguintes critérios:

  • Aderência ao escopo do concurso, conforme descrito na seção de Objetivos;
  • Aderência dos autores ao público-alvo, conforme descrito na seção de Público-alvo;
  • Texto de apresentação do software, conforme orientações da seção de Submissão de Trabalhos (item a);
  • Vídeo enviado conforme as orientações da seção de Submissão de Trabalhos (item b);
  • Acesso e utilização do software, através das instruções conforme orientações da seção de Submissão de Trabalhos (item c).

Caso o trabalho não atenda um ou mais critérios elencados acima, será desclassificado.

Trabalhos aceitos:

Categoria Protótipos:

Desafio Tech
Codeverse: Um RPG Digital para Iniciantes em Programação
Garimpeirinhos: Ecossistema Digital Integrado para Alfabetização, Inclusão e Apoio ao Professor
Duoeduca: Aprendizagem Ativa e Gamificada para Qualquer Contexto Educacional
Pantanal Quest: Integrando o Ensino do Bioma Pantanal e o Pensamento Computacional
Criosfera X: Explorando a Antártica
Math Mission: um jogo sério em realidade virtual para ensino e aprendizagem de frações para alunos com TDAH
Jornada da Jubarte: Um software educacional sobre a migração da Baleia-jubarte ao Brasil
DinoMath: Jogo Sério para o Ensino de Matemática Básica Para Estudantes do Ensino Fundamental
Destreza App: protótipo de aplicação para o pré-diagnóstico de lateralidade em crianças pré-escolares.
Touch Learn: Plataforma Digital de Recursos Didáticos Táteis para Inclusão Educacional de Pessoas com Deficiência Visual
RIANA: Desenvolvimento de assistente de correção para redação do ENEM com uso de Modelos de Linguagem de Grande Escala (LLM)
LARA: Aplicação Para Uso de Realidade Aumentada em Livros Físicos
Aero VR
AudioMind: Aplicativo Educacional com IA para Transcrição e Gravação de Voz para Geração de Insights Pedagógicos
Corrida Antártica: Aprendendo com os Pinguins
Máquina do Curupira: Um jogo para auxiliar no desenvolvimento do pensamento computacional baseado na mecânica da Máquina de Turing
Conquistando o Espaço
StudYard: Aprimorando o Engajamento e a Autonomia do Estudante apoiado por IA Generativa
Helper in Olympics: Aplicativo móvel para incentivar e ajudar estudantes a participarem de olimpíadas científicas
Gamificação e Ensino de Robótica em Percurso: A História da Robótica
Guará Games: Plataforma de Jogos Para o Desenvolvimento da Coordenação Motora Fina
Senior Code AI: Estimulação Cognitiva e Inclusão Digital de Idosos por Meio da Programação
Rota do plástico: Preservar é jogar com responsabilidade
TRUEBLE: Ferramenta Inovadora no Ensino e Aprendizagem de Lógica Matemática


Categoria Produtos

Entre árvores e telas: um aplicativo de Realidade Aumentada para Educação Florestal
Desafio de Mileva Maric: um jogo de lógica com protagonismo feminino na ciência
Jogo Expedição Antártica II
O Museu Polar 3D
LogicProg: um aplicativo para auxiliar na aprendizagem em lógica de programação
Escreva mais: Aplicativo de Apoio à Avaliação de Redações da Educação Básica

 

  • Etapa 2 – Mostra de Softwares (Feira de aplicativos)

Os softwares aceitos para participação no Apps.Edu deverão ser apresentados por pelo menos 1 (um) membro das respectivas equipes de autores em um espaço de visitação que será disponibilizado pelo evento. Neste ambiente, as equipes receberão visitas de participantes do CBIE 2025 bem como dos avaliadores do Apps.Edu.

Durante a exposição, sugere-se que as equipes destaquem as seguintes características de seu trabalho:

  • Contexto educacional: conteúdo didático abordado pelo software, a disciplina em que pode ser utilizado, abordagem pedagógica, eixo/objetivo/objeto de aprendizagem listados na BNCC / BNCC-Computação;
  • Objetivo: o propósito de uso e apropriação educacional do software considerando aspectos práticos de aplicação em espaços/momentos de aprendizagem;
  • Públicos/comunidades a quem o protótipo se destina: ano/série do público-alvo, características, necessidades e expectativas dos públicos ou comunidades a quem o protótipo se destina.
  • Diferenciais e potenciais de inovação: diferenciais/potencialidades do software perante outros existentes em relação às práticas e/ou abordagens educacionais, metodologias de desenvolvimento, arcabouço teórico, tecnologias digitais inovadoras;
  • Repercussões educacionais: desdobramentos no processo de ensino-aprendizagem que o software propicia ou pode propiciar ao público-alvo.

Cada equipe é responsável por providenciar o(s) dispositivo(s) e pôsteres para que os softwares sejam apresentados durante o evento.

Informações sobre a Mostra de Softwares 

A Mostra de Software ocorrerá no dia 26/11 (quarta-feira), no Hall Poty Lazzarotto. A exposição inicia às 9h30. Pedimos que os participantes estejam presentes com, no mínimo, 15 minutos de antecedência para poderem se organizar.

É importante que, no intervalo para o almoço, levem consigo o dispositivo eletrônico. O banner poderá permanecer exposto.

  • Etapa 3 – Banca Final

Após a Etapa 2, serão selecionados os softwares que serão apresentados para uma banca de jurados na etapa final do concurso, onde serão eleitos os premiados. O número de trabalhos que irão para a Etapa 3 será definido baseado no número de classificados na Etapa 2.

Informações importantes sobre a Banca Final

Na quarta-feira à noite, será enviado via email a lista dos trabalhos classificados para a banca final. Convidamos todas as pessoas para prestigiarem a banca final! A apresentação para essa banca deverá ocorrer em formato de pitch com 5 minutos de apresentação e 10 minutos de arguição da banca.

Na categoria Produtos, serão classificados 2 trabalhos, que concorrerão ao primeiro lugar e à menção honrosa.

Na categoria Protótipos, serão classificados 4 trabalhos, que concorrerão ao primeiro, segundo e terceiro lugares, além da menção honrosa.

Na quinta-feira pela manhã, as equipes classificadas estão convidadas para alinharmos detalhes sobre o pitch, no Lab 05.

Na quinta-feira à tarde, a banca final ocorrerá a partir das 14h no Auditório Alexandre Direne. Também solicitamos que estejam presentes com, pelo menos, 15 minutos de antecedência.

Publicação de Trabalhos​

Os trabalhos selecionados serão publicados nos Anais Estendidos do Congresso Brasileiro de Informática na Educação, na SBC Open Library. Todos os white papers serão indexados com DOI.

O trabalho aprovado será publicado nos anais do evento, desde que:

    1. Pelo menos uma das pessoas autoras efetive sua inscrição no evento no prazo indicado, seguindo as regras de inscrição;
    2. Seja paga uma taxa de publicação por cada trabalho aceito;
    3. Envio do termo de autorização para publicação.

Termo de Autorização da Obra​

As pessoas autoras da obra autoriza(m) a SBC a publicá-la conforme os termos da licença Creative Commons Attribution 4.0 International Public License (CC BY 4.0). Dessa forma, fica permitido às pessoas autoras, ou a terceiros, a reprodução, ou distribuição, em parte ou no todo, do material extraído dessa obra, de forma verbatim, adaptada ou remixada, bem como a criação ou produção a partir do conteúdo dessa obra, se forem atribuídos os devidos créditos à criação original. Cópias da obra não devem ser utilizadas de nenhum modo que implique o endosso da SBC.

Efetuar o download do TERMO DE AUTORIZAÇÃO DE PUBLICAÇÃO

Accessibility Toolbar