CBIE 2023

APPS.EDU

Concurso Integrado de Desenvolvimento de Soluções de Tecnologia e
Objetos de Aprendizagem para a Educação (Apps.Edu)


Coordenação

Profa. Dra. Aline de Campos (PUCRS) | Lattes | prof@alinedecampos.pro.br
Prof. Dr. Bruno Costa (IFRJ) | Lattes | bruno.costa@ifrj.edu.br

Parabéns aos trabalhos premiados! A colocação de cada trabalho em cada categoria será revelada na Sexta-feira, 10/11 na cerimônia de premiação e encerramento do CBIE 2023.

CATEGORIA PROTÓTIPOS

Hello Food: um jogo para exercitar conceitos de programação e Pensamento Computacional Jeniffer Macena (UFAM), Fernanda Pires (UEA), Marcela Pessoa (UEA)
iVProg4All: uma abordagem de programação visual acessível para cegos Marcos D. Nascimento (USP), Anarosa Brandão (USP), Leônidas Brandão (USP), Tiago Casal (UNIBF)
Pensar e Vestir: Desenvolvimento do Pensamento Computacional por meio de um Jogo Digital Educacional Matheus Soppa Geremias (UDESC), Taynara Dutra (IFPR), Eleandro Maschio (UTFPR), Isabela Gasparini (UDESC)


CATEGORIA PRODUTOS

Furbot: um jogo para auxiliar no desenvolvimento de habilidades do Pensamento Computacional Luciana P. de Araújo Kohler (FURB), Mauricio Lopes (FURB), Dalton Reis (FURB), Miguel Wisintainer (FURB), Felipe Augusto de Carvalho de Araujo (FURB), Jorge Kohn (FURB), Lucas Hong Lae Son (FURB), Bruno Santos (FURB)
Jornada Biomas Escolas: um jogo digital em prol da conservação da biodiversidade Silvia de Oliveira Kist (UERGS), Camilo Reboucas (Last Lighthouse Games), Patrícia Schäfer (UFRGS), Gabriela Lemos (UERGS), Juçara Bordin (UERGS)
RevisãoOnline: plataforma online de escrita e revisão de textos dissertativo-argumentativos Gabriel Bardini (IFRS), Bianca de Mesquita (IFRS), Eduardo de Souza Ilha (IFRS), Marcio Bigolin (IFRS), Eliseo Reategui (UFRGS)

CATEGORIA PROTÓTIPOS

Pitch da categoria PROTÓTIPOS ocorre na quarta-feira (08/11) das 10:00 às 12:00 no Prédio D3 – Sala 205

aquare!a: um repositório dinâmico para elaboração e compartilhamento de Recursos Educacionais AbertosFernando Cesar Balbino (IFMS), Ellen Francine Barbosa (USP)
Cadê minha pizza? Exercitando Matemática e Pensamento Computacional de forma lúdica por meio de grafosFabrizio Honda (UFAM), Fernanda Pires (UEA), Marcela Pessoa (UEA), Elaine Oliveira (UFAM)
Hello Food: um jogo para exercitar conceitos de programação e Pensamento ComputacionalJeniffer Macena (UFAM), Fernanda Pires (UEA), Marcela Pessoa (UEA)
iVProg4All: uma abordagem de programação visual acessível para cegosMarcos D. Nascimento (USP), Anarosa Brandão (USP), Leônidas Brandão (USP), Tiago Casal (UNIBF)
LOGICUBE: Um Artefato de Interação Tangível para Ensino de Pensamento Computacional para CriançasSara Lustosa (CESAR School), Hugo Da Rocha (CESAR School), Arthur Suzuki (CESAR School), Tatyane Silva (CESAR School, Erick de Matos (CESAR School), Diogo da Silva (CESAR School), Henrique Foresti (CESAR School)
Pensar e Vestir: Desenvolvimento do Pensamento Computacional por meio de um Jogo Digital EducacionalMatheus Soppa Geremias (UDESC), Taynara Dutra (IFPR), Eleandro Maschio (UTFPR), Isabela Gasparini (UDESC)

CATEGORIA PRODUTOS

Pitch da categoria PRODUTOS ocorre na quarta-feira (08/11) das 15:00 às 17:00 no Prédio D3 – Sala 205

BackTest: o software de feedback da avaliação qualitativa que promove aprendizagem personalizada.Carla Cunto (UNIFESO), João Pedro Moreira Ferreira (UFMG), Lucas Duarte (UNIFESO)
Furbot: um jogo para auxiliar no desenvolvimento de habilidades do Pensamento ComputacionalLuciana P. de Araújo Kohler (FURB), Mauricio Lopes (FURB), Dalton Reis (FURB), Miguel Wisintainer (FURB), Felipe Augusto de Carvalho de Araujo (FURB), Jorge Kohn (FURB), Lucas Hong Lae Son (FURB), Bruno Santos (FURB)
Game Comenius Módulo 3Dulce Cruz (UFSC), Denise Figueredo (UFSC), Fabio Medeiros (UFSC)
Jornada Biomas Escolas: um jogo digital em prol da conservação da biodiversidadeSilvia de Oliveira Kist (UERGS), Camilo Reboucas (Last Lighthouse Games), Patrícia Schäfer (UFRGS), Gabriela Lemos (UERGS), Juçara Bordin (UERGS)
RevisãoOnline: plataforma online de escrita e revisão de textos dissertativo-argumentativosGabriel Bardini (IFRS), Bianca de Mesquita (IFRS), Eduardo de Souza Ilha (IFRS), Marcio Bigolin (IFRS), Eliseo Reategui (UFRGS)

Orientações aos projetos finalistas

Cada equipe fará uma breve apresentação (pitch), com duração de 5 minutos. Após, as pessoas avaliadoras da banca poderão realizar uma discussão com os autores sobre a solução apresentada.

Sugere-se que as apresentações contemplem as seguintes características do protótipo ou produto:

– Contextualização pedagógica e público alvo;
– Solução, diferenciais e cenários de aplicação;
– Resultados já atingidos;
– Projetos futuros.

A banca será formada por três especialistas convidados(as) que *não participaram* das demais etapas. Portanto, é um momento de privilegiar uma narrativa que consiga sintetizar os principais aspectos relevantes e diferenciais do seu projeto!

Recomendamos que as apresentações estejam em formato PDF para evitar incompatibilidades e que possamos deixá-las organizadas antes do início da sessão. Caso necessite/deseje usar o seu dispositivo, há necessidade de testar anteriormente. A coordenação do AppsEdu, estará na sala 30 minutos antes do início de cada sessão para receber as apresentações e testar as apresentações.

A Mostra de Software ocorre na terça-feira (07/11) das 09:00 às 17:30 no Prédio B5 – Sala 101

CATEGORIA PROTÓTIPOS
ADA Blocks: assistente virtual para apoiar professores na escolha de ferramentas de programação em blocosAna Paula Juliana Perin (UFPR), Deivid Eive (UFPR), Natasha Valentim (UFPR)
Ambiente Virtual Interativo que promove o engajamento do ensino de Libras no Curso Superior de Licenciatura em ComputaçãoAndreza Mourão (UEA), Rafael Souza (UEA)
aquare!a: um repositório dinâmico para elaboração e compartilhamento de Recursos Educacionais AbertosFernando Cesar Balbino (IFMS), Ellen Francine Barbosa (USP)
Avalanche Silábica: Um jogo educacional para exercitar encontros vocálicosCleidiana Alves (UEA), Jeniffer Macena (UFAM), Marcela Pessoa (UEA), Fernanda Pires (UEA)
Cadê minha pizza? Exercitando Matemática e Pensamento Computacional de forma lúdica por meio de grafosFabrizio Honda (UFAM), Fernanda Pires (UEA), Marcela Pessoa (UEA), Elaine Oliveira (UFAM)
CollabProg: Um Repositório Colaborativo Aberto para Apoiar na Adoção de Metodologias Ativas no Ensino de ProgramaçãoIvanilse Calderon (UFAM), Klissia Reis (UFAM), Saulo Silva (UFAM), Hélio Endrio (UFAM), Roseno Silva (UFAM), Miquéias Viana (UFAM), Williamson Silva (UNIPAMPA), Eduardo Feitosa (UFAM)
Enigma pirata: um jogo para exercitar Matemática e Pensamento Computacional através da Teoria dos ConjuntosRaquel Lais Souza (UEA), Fabrizio Honda (UFAM), Fernanda Pires (UEA), Marcela Pessoa (UEA), João da Silva Queroga (UEA)
Furbot: mini games para auxiliar no desenvolvimento do pensamento computacionalLuciana P. de Araújo Kohler (FURB), Mauricio Lopes (FURB), Dalton Reis (FURB), Miguel Wisintainer (FURB), Maria Fernanda Zimmermann (FURB), Martha Lanser Bloemer (FURB), Umberto Oliveira de Araújo Neto Leonetti (FURB), Leonardo Linhares Silva (FURB)
Hello Food: um jogo para exercitar conceitos de programação e Pensamento ComputacionalJeniffer Macena (UFAM), Fernanda Pires (UEA), Marcela Pessoa (UEA)
iVProg4All: uma abordagem de programação visual acessível para cegosMarcos D. Nascimento (USP), Anarosa Brandão (USP), Leônidas Brandão (USP), Tiago Casal (UNIBF)
Laboratório Remoto de Programação Básica de Sistemas DigitaisShin-TIng Wu (UNICAMP), Bruno Santos Battistella (UNICAMP), João Paulo Gomes (UNICAMP), Nelson Vitor Augusto (UNICAMP)
LOGICUBE: Um Artefato de Interação Tangível para Ensino de Pensamento Computacional para CriançasSara Lustosa (CESAR School), Hugo Da Rocha (CESAR School), Arthur Suzuki (CESAR School), Tatyane Silva (CESAR School, Erick de Matos (CESAR School), Diogo da Silva (CESAR School), Henrique Foresti (CESAR School)
Mestre dos Sucos: mix de frações – Um Recurso Educacional Digital gamificado para desenvolver habilidades cognitivas e socioemocionaisJuscileide Braga de Castro (UFC), Gabriel Nascimento (UFC), Marcia Medeiros (UNICRISTUS), Maria de Fatima de Souza (UFC), José Aires de Castro Filho (UFC)
MyName: Um jogo educacional inspirado no problema da mochilaLucas Teixeira Nascimento (UEA), Cristiana do Nascimento Pedrosa (UEA), Fabrizio Honda (UFAM), Fernanda Pires (UEA), Marcela Pessoa (UEA)
Observatório Social: plataforma online para publicação e acesso de artigos de pesquisaVitor Daniel Silva Melo (IFRO), Danilo Pereira Escudero (IFRO), Miguel Bonumá Brunet (IFRO)
Palavras Mágicas: um jogo de plataforma para exercitar a língua portuguesaAlessandra Corrêa (UEA), Handryo Costa (UEA), Rafaela Melo (UFAM), João Ricardo Serique Bernardo (UEA), Fernanda Pires (UEA), Marcela Pessoa (UEA), Jeniffer Macena (UFAM)
Pensar e Vestir: Desenvolvimento do Pensamento Computacional por meio de um Jogo Digital EducacionalMatheus Soppa Geremias (UDESC), Taynara Dutra (IFPR), Eleandro Maschio (UTFPR), Isabela Gasparini (UDESC)
Plataforma Educacional BootebookEdileno Santos (UFVJM)
Rabbit Code: Um Jogo Voltado para a Aprendizagem de MatrizesIzaque Canavarro (UEA), Flavia Brenda (UEA), João da Silva Queroga (UEA), Rafaela Melo (UFAM), José Carlos Duarte (UFAM), Marcela Sávia Picanço Pessoa (UEA), Fernanda Pires (UEA)
Resgate Binário: um jogo educacional para praticar conversão de números decimais para base binária e Pensamento ComputacionalJeniffer Macena (UFAM), Fabrizio Honda (UFAM), Andreza Mourão (UEA)
The Island: Calculated Defense – Praticando Operações de Adição e SubtraçãoMarcelo Brilhante (UEA), Cássia Venâncio (UEA), Jeniffer Macena (UFAM), Fabrizio Honda (UFAM), José Carlos Duarte (UFAM), Marcela Pessoa (UEA), Fernanda Pires (UEA)
Yere e a Ilha Precisa: Um jogo RPG para exercitar a aprendizagem de literaturaManuela Bastos (UEA), João Ricardo Serique Bernardo (UEA), Rafaela Melo (UFAM), Marcela Pessoa (UEA), Fernanda Pires (UEA), Jeniffer Macena (UFAM)
CATEGORIA PRODUTOS
BackTest: o software de feedback da avaliação qualitativa que promove aprendizagem personalizada.Carla Cunto (UNIFESO), João Pedro Moreira Ferreira (UFMG), Lucas Duarte (UNIFESO)
Be Active: Todas as metodologias ativas em um só lugar!Vinicius Vargas ( (UNOESTE), Sidnei Oliveira Sousa (UNESP), Vanessa dos Anjos Borges (UNESP), Danielle Santos (UNOESTE), Andre Rossetti (UNOESTE), Adilson Guelfi (UNOESTE), Diego Machado (UNOESTE)
Furbot: um jogo para auxiliar no desenvolvimento de habilidades do Pensamento ComputacionalLuciana P. de Araújo Kohler (FURB), Mauricio Lopes (FURB), Dalton Reis (FURB), Miguel Wisintainer (FURB), Felipe Augusto de Carvalho de Araujo (FURB), Jorge Kohn (FURB), Lucas Hong Lae Son (FURB), Bruno Santos (FURB)
Game Comenius Módulo 3Dulce Cruz (UFSC), Denise Figueredo (UFSC), Fabio Medeiros (UFSC)
Jornada Biomas Escolas: um jogo digital em prol da conservação da biodiversidadeSilvia de Oliveira Kist (UERGS), Camilo Reboucas (Last Lighthouse Games), Patrícia Schäfer (UFRGS), Gabriela Lemos (UERGS), Juçara Bordin (UERGS)
LIVOX: Suporte a Educação InclusivaAndré Nascimento (UFRPE), Joao Uchoa (AIBoxLab), Péricles Miranda (UFRPE), Paulo Rodrigues (Livox), Carlos Pereira (Livox), Taciana Pontual Falcão (Universidade Federal Rural de Pernambuco, Rafael Ferreira Mello (UFRPE)
RevisãoOnline: plataforma online de escrita e revisão de textos dissertativo-argumentativosGabriel Bardini (IFRS), Bianca de Mesquita (IFRS), Eduardo de Souza Ilha (IFRS), Marcio Bigolin (IFRS), Eliseo Reategui (UFRGS)

Datas importantes

10/07/2023: Data limite para submissão de trabalhos
21/08/2023: Notificação de aceitação de trabalhos
11/09/2023: Data limite para envio das versões finais dos trabalhos (*)
18/09/2023: Data limite para inscrição de pelo menos um autor por trabalho
30/09/2023: Envio do comprovante de pagamento e autorização de publicação via JEMS

Apresentação e escopo do concurso

O Apps.Edu é um concurso destinado a softwares educacionais que oferecem soluções tecnológicas relacionadas ao processo de ensino e aprendizagem em espaços formais e não formais. O Apps.Edu tem como propósito promover um espaço de compartilhamento de soluções digitais que possam impactar positivamente no ambiente educacional, bem como estimular o pensamento empreendedor e a geração de inovação disruptiva na área. Está fora do escopo deste concurso recursos educacionais, tais como: slides, e-books, vídeos ou similares.

Objetivos

  1. Promover um cenário de integração multidisciplinar, com diferentes atores, para o compartilhamento de soluções digitais para os desafios no campo da Educação;
  2. Possibilitar o compartilhamento de diagnósticos sobre problemas reais que afetam a educação do país;
  3. Engajar pesquisadores, educadores, estudantes e especialistas no desenvolvimento de soluções digitais para oportunidades detectadas em âmbito educacional;
  4. Estimular o desenvolvimento de soluções tecnológicas inovadoras para a evolução da educação;
  5. Incentivar a criação de parcerias para o desenvolvimento de soluções inovadoras, aproximando atores do cenário público e privado.

Público-Alvo

O Apps.Edu destina-se ao seguinte público-alvo:

  1. Pessoas vinculadas a comunidades da educação básica, acadêmicas e/ou de pesquisa como, por exemplo: professores, técnicos, acadêmicos/pesquisadores e estudantes de Ensino Fundamental, Médio e/ou Técnico, Graduação e Pós-graduação de qualquer área de conhecimento;
  2. Projetos de inovação e desenvolvimento vinculados a Instituições de Ensino e/ou Institutos de Ciência e Tecnologia;
  3. Startups que desenvolvem produtos educacionais e estejam em fase inicial ou de tração;
  4. Empresas incubadas (residentes e/ou não residentes) em incubadoras de Instituições de Ensino e/ou Institutos de Ciência e Tecnologia.

Categorias de software educacional

Os softwares educacionais enviados podem se enquadrar em uma das seguintes categorias:

  1. Protótipo: considera-se protótipo o software educacional em fase de concepção e desenvolvimento, tendo ou não passado por algum estudo experimental no momento da submissão. Também pertencem a essa categoria soluções desenvolvidas e que ainda não foram utilizadas de maneira sistemática e contínua em contextos educacionais, e aquelas que não foram comercializadas. O design do protótipo deve estar mais próximo da versão final o quanto possível de modo a possibilitar a interação com o usuário e que permita ser avaliado.
  2. Produto: Considera-se produto o software educacional que já tenha validação de campo e/ou esteja sendo utilizado pela comunidade de maneira sistemática e contínua. Por se tratar de um concurso de estímulo ao desenvolvimento de novos negócios, para esta categoria serão aceitos apenas produtos que estejam no mercado há, no máximo, 2 anos.

Submissão de Trabalhos

As submissões de trabalhos devem ser feitas, exclusivamente, pelo sistema JEMS. Elas devem ser efetuadas até a data limite para submissão de trabalhos, seguindo o cronograma disponível no item VI. A inscrição será realizada em uma única etapa, na qual devem ser informados: autor(es), título, vinculação (instituição acadêmica e/ou de pesquisa, nome da startup e/ou empresa etc.), resumo do trabalho (white paper); e submetidos 3 arquivos obrigatórios, relacionados a seguir:

a) Apresentação do software

Deve ser enviado um arquivo de apresentação do software, em formato white paper, que fará parte do catálogo de software do Apps.Edu a ser anexado aos Anais do CBIE 2023. O arquivo deve ser enviado no formato PDF. O modelo é de livre escolha dos autores, podendo seguir a identidade visual do software apresentado. O texto de apresentação deve conter o máximo de 3 (três) páginas. 

Recomenda-se que o texto contenha os seguintes tópicos: 

  • Contexto educacional a que o software se destina (Ex: público alvo faixa etária e nível de escolaridade, áreas de conhecimento, unidades curriculares e/ou disciplinas a que se destina, conteúdo conceitual, procedimental e/ou social abordado, etc); 
  • O objetivo do software;
  • Diferenciais e potenciais inovações que o software apresenta;
  • Impacto no processo educacional que o software já alcançou ou deseja alcançar;
  • Aspectos tecnológicos (arquitetura, linguagens, frameworks, tipo de licença etc.);
  • Apresentação do software (capturas de tela, fluxos de utilização etc.)
  • Abordagem pedagógica na qual o software se baseia (construtivista, humanista etc.); 
  • Considerações finais: conclusões e outras informações que os autores acham pertinentes. 

b) Link para vídeo demonstrativo do software

Deve ser enviado um arquivo texto contendo o link do vídeo demonstrativo do protótipo ou produto. Este pode ser disponibilizado em plataformas como YouTube e Vimeo em modo não listado, ou ainda, em plataformas de compartilhamento como Google Drive e OneDrive, desde que sem restrição de acesso. O vídeo deverá apresentar o software em no máximo 3 minutos. Os vídeos serão divulgados durante o evento e em páginas na Internet e redes sociais ligadas ao Concurso Apps.Edu – CBIE 2023.

c) Instruções de utilização do software

Deve ser submetido um arquivo contendo os detalhes de requisitos, acesso, e o processo de instalação e utilização do software. Caso o software esteja disponível para acesso na Internet, deverá conter a URL de acesso ao sistema e demais informações necessárias, tais como, usuário e senha para autenticação. O arquivo será usado para avaliação do software na primeira etapa e caso as instruções não permitam o acesso e a utilização do software, o trabalho será desclassificado.

Observações importantes para a submissão e classificação:

  • Softwares que tenham participado em edições anteriores na categoria Produto não podem inscrever-se no Concurso Apps.Edu CBIE 2023; 
  • Softwares que tenham participado em edições anteriores na categoria Protótipo e que apresentem evolução em seu desenvolvimento podem inscrever-se na categoria Produto;
  • Se necessário, a comissão organizadora solicitará comprovação de que o Protótipo ou Produto desenvolvido está no contexto do público-alvo do Apps.Edu (Item III).

Etapas do Concurso

O concurso consiste em 3 etapas, a primeira classificatória, a segunda será a mostra e avaliação dos softwares e a terceira será a banca final. 

  • Etapa 1 – Classificatória

Após a submissão dos trabalhos, a comissão organizadora avaliará os softwares com base nos seguintes critérios:

  • Aderência ao escopo do concurso, conforme descrito no item I;
  • Aderência dos autores ao público-alvo, conforme descrito no item III;
  • Texto de apresentação do software, conforme orientações do item V (a);
  • Vídeo enviado conforme as orientações do item V (b);
  • Acesso e utilização do software, através das instruções conforme orientações do item V (c).

Caso o trabalho não atenda um ou mais critérios elencados acima, será desclassificado e não poderá ser apresentado no Evento. 

  • Etapa 2 – Mostra de Softwares (Feira de aplicativos)

Os softwares aceitos para participação no Apps.Edu deverão ser apresentados por pelo menos 1 (um) membro das respectivas equipes de autores em um espaço de visitação que será disponibilizado pelo evento. Neste ambiente, as equipes receberão visitas de participantes do CBIE 2023 bem como dos avaliadores do Apps.Edu.  

Durante a exposição sugere-se que as equipes destaquem as seguintes características de seu trabalho: 

  • Contexto educacional a que o software se destina; 
  • O objetivo do software;
  • Diferenciais e potenciais inovações que o software apresenta;
  • Impacto no processo educacional que o software já alcançou ou deseja alcançar;

Cada equipe é responsável por providenciar o(s) dispositivo(s) para que os softwares sejam apresentados  durante o evento.

  • Etapa 3 – Banca Final

Após a Etapa 2, serão selecionados os softwares que serão apresentados para uma banca de jurados na etapa final do concurso, onde serão eleitos os premiados.  O número de trabalhos que irão para a Etapa 3 será definido baseado no número de classificados na Etapa 2.

Termo de Autorização da Obra

O(s) autor(es) da obra autoriza(m) a SBC a publicá-la de acordo com os termos da licença Creative Commons Attribution 4.0 International Public License (CC BY 4.0). Dessa forma, fica permitido ao(s) autor(es) ou a terceiros a reprodução, ou distribuição, em parte ou no todo, do material extraído dessa obra, de forma verbatim, adaptada ou remixada, bem como a criação ou produção a partir do conteúdo desta obra, desde que sejam atribuídos os devidos créditos à criação original. Cópias da obra não devem ser utilizadas de nenhum modo que implique o endosso da SBC.

Efetuar o download do TERMO DE AUTORIZAÇÃO DA OBRA 

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