Profa. Dra. Aline de Campos (PUCRS) | Lattes | prof@alinedecampos.pro.br
Prof. Dr. Bruno Costa (IFRJ) | Lattes | bruno.costa@ifrj.edu.br
Hello Food: um jogo para exercitar conceitos de programação e Pensamento Computacional | Jeniffer Macena (UFAM), Fernanda Pires (UEA), Marcela Pessoa (UEA) |
iVProg4All: uma abordagem de programação visual acessível para cegos | Marcos D. Nascimento (USP), Anarosa Brandão (USP), Leônidas Brandão (USP), Tiago Casal (UNIBF) |
Pensar e Vestir: Desenvolvimento do Pensamento Computacional por meio de um Jogo Digital Educacional | Matheus Soppa Geremias (UDESC), Taynara Dutra (IFPR), Eleandro Maschio (UTFPR), Isabela Gasparini (UDESC) |
Furbot: um jogo para auxiliar no desenvolvimento de habilidades do Pensamento Computacional | Luciana P. de Araújo Kohler (FURB), Mauricio Lopes (FURB), Dalton Reis (FURB), Miguel Wisintainer (FURB), Felipe Augusto de Carvalho de Araujo (FURB), Jorge Kohn (FURB), Lucas Hong Lae Son (FURB), Bruno Santos (FURB) |
Jornada Biomas Escolas: um jogo digital em prol da conservação da biodiversidade | Silvia de Oliveira Kist (UERGS), Camilo Reboucas (Last Lighthouse Games), Patrícia Schäfer (UFRGS), Gabriela Lemos (UERGS), Juçara Bordin (UERGS) |
RevisãoOnline: plataforma online de escrita e revisão de textos dissertativo-argumentativos | Gabriel Bardini (IFRS), Bianca de Mesquita (IFRS), Eduardo de Souza Ilha (IFRS), Marcio Bigolin (IFRS), Eliseo Reategui (UFRGS) |
aquare!a: um repositório dinâmico para elaboração e compartilhamento de Recursos Educacionais Abertos | Fernando Cesar Balbino (IFMS), Ellen Francine Barbosa (USP) |
Cadê minha pizza? Exercitando Matemática e Pensamento Computacional de forma lúdica por meio de grafos | Fabrizio Honda (UFAM), Fernanda Pires (UEA), Marcela Pessoa (UEA), Elaine Oliveira (UFAM) |
Hello Food: um jogo para exercitar conceitos de programação e Pensamento Computacional | Jeniffer Macena (UFAM), Fernanda Pires (UEA), Marcela Pessoa (UEA) |
iVProg4All: uma abordagem de programação visual acessível para cegos | Marcos D. Nascimento (USP), Anarosa Brandão (USP), Leônidas Brandão (USP), Tiago Casal (UNIBF) |
LOGICUBE: Um Artefato de Interação Tangível para Ensino de Pensamento Computacional para Crianças | Sara Lustosa (CESAR School), Hugo Da Rocha (CESAR School), Arthur Suzuki (CESAR School), Tatyane Silva (CESAR School, Erick de Matos (CESAR School), Diogo da Silva (CESAR School), Henrique Foresti (CESAR School) |
Pensar e Vestir: Desenvolvimento do Pensamento Computacional por meio de um Jogo Digital Educacional | Matheus Soppa Geremias (UDESC), Taynara Dutra (IFPR), Eleandro Maschio (UTFPR), Isabela Gasparini (UDESC) |
BackTest: o software de feedback da avaliação qualitativa que promove aprendizagem personalizada. | Carla Cunto (UNIFESO), João Pedro Moreira Ferreira (UFMG), Lucas Duarte (UNIFESO) |
Furbot: um jogo para auxiliar no desenvolvimento de habilidades do Pensamento Computacional | Luciana P. de Araújo Kohler (FURB), Mauricio Lopes (FURB), Dalton Reis (FURB), Miguel Wisintainer (FURB), Felipe Augusto de Carvalho de Araujo (FURB), Jorge Kohn (FURB), Lucas Hong Lae Son (FURB), Bruno Santos (FURB) |
Game Comenius Módulo 3 | Dulce Cruz (UFSC), Denise Figueredo (UFSC), Fabio Medeiros (UFSC) |
Jornada Biomas Escolas: um jogo digital em prol da conservação da biodiversidade | Silvia de Oliveira Kist (UERGS), Camilo Reboucas (Last Lighthouse Games), Patrícia Schäfer (UFRGS), Gabriela Lemos (UERGS), Juçara Bordin (UERGS) |
RevisãoOnline: plataforma online de escrita e revisão de textos dissertativo-argumentativos | Gabriel Bardini (IFRS), Bianca de Mesquita (IFRS), Eduardo de Souza Ilha (IFRS), Marcio Bigolin (IFRS), Eliseo Reategui (UFRGS) |
Cada equipe fará uma breve apresentação (pitch), com duração de 5 minutos. Após, as pessoas avaliadoras da banca poderão realizar uma discussão com os autores sobre a solução apresentada.
Sugere-se que as apresentações contemplem as seguintes características do protótipo ou produto:
– Contextualização pedagógica e público alvo;
– Solução, diferenciais e cenários de aplicação;
– Resultados já atingidos;
– Projetos futuros.
A banca será formada por três especialistas convidados(as) que *não participaram* das demais etapas. Portanto, é um momento de privilegiar uma narrativa que consiga sintetizar os principais aspectos relevantes e diferenciais do seu projeto!
Recomendamos que as apresentações estejam em formato PDF para evitar incompatibilidades e que possamos deixá-las organizadas antes do início da sessão. Caso necessite/deseje usar o seu dispositivo, há necessidade de testar anteriormente. A coordenação do AppsEdu, estará na sala 30 minutos antes do início de cada sessão para receber as apresentações e testar as apresentações.
ADA Blocks: assistente virtual para apoiar professores na escolha de ferramentas de programação em blocos | Ana Paula Juliana Perin (UFPR), Deivid Eive (UFPR), Natasha Valentim (UFPR) |
Ambiente Virtual Interativo que promove o engajamento do ensino de Libras no Curso Superior de Licenciatura em Computação | Andreza Mourão (UEA), Rafael Souza (UEA) |
aquare!a: um repositório dinâmico para elaboração e compartilhamento de Recursos Educacionais Abertos | Fernando Cesar Balbino (IFMS), Ellen Francine Barbosa (USP) |
Avalanche Silábica: Um jogo educacional para exercitar encontros vocálicos | Cleidiana Alves (UEA), Jeniffer Macena (UFAM), Marcela Pessoa (UEA), Fernanda Pires (UEA) |
Cadê minha pizza? Exercitando Matemática e Pensamento Computacional de forma lúdica por meio de grafos | Fabrizio Honda (UFAM), Fernanda Pires (UEA), Marcela Pessoa (UEA), Elaine Oliveira (UFAM) |
CollabProg: Um Repositório Colaborativo Aberto para Apoiar na Adoção de Metodologias Ativas no Ensino de Programação | Ivanilse Calderon (UFAM), Klissia Reis (UFAM), Saulo Silva (UFAM), Hélio Endrio (UFAM), Roseno Silva (UFAM), Miquéias Viana (UFAM), Williamson Silva (UNIPAMPA), Eduardo Feitosa (UFAM) |
Enigma pirata: um jogo para exercitar Matemática e Pensamento Computacional através da Teoria dos Conjuntos | Raquel Lais Souza (UEA), Fabrizio Honda (UFAM), Fernanda Pires (UEA), Marcela Pessoa (UEA), João da Silva Queroga (UEA) |
Furbot: mini games para auxiliar no desenvolvimento do pensamento computacional | Luciana P. de Araújo Kohler (FURB), Mauricio Lopes (FURB), Dalton Reis (FURB), Miguel Wisintainer (FURB), Maria Fernanda Zimmermann (FURB), Martha Lanser Bloemer (FURB), Umberto Oliveira de Araújo Neto Leonetti (FURB), Leonardo Linhares Silva (FURB) |
Hello Food: um jogo para exercitar conceitos de programação e Pensamento Computacional | Jeniffer Macena (UFAM), Fernanda Pires (UEA), Marcela Pessoa (UEA) |
iVProg4All: uma abordagem de programação visual acessível para cegos | Marcos D. Nascimento (USP), Anarosa Brandão (USP), Leônidas Brandão (USP), Tiago Casal (UNIBF) |
Laboratório Remoto de Programação Básica de Sistemas Digitais | Shin-TIng Wu (UNICAMP), Bruno Santos Battistella (UNICAMP), João Paulo Gomes (UNICAMP), Nelson Vitor Augusto (UNICAMP) |
LOGICUBE: Um Artefato de Interação Tangível para Ensino de Pensamento Computacional para Crianças | Sara Lustosa (CESAR School), Hugo Da Rocha (CESAR School), Arthur Suzuki (CESAR School), Tatyane Silva (CESAR School, Erick de Matos (CESAR School), Diogo da Silva (CESAR School), Henrique Foresti (CESAR School) |
Mestre dos Sucos: mix de frações – Um Recurso Educacional Digital gamificado para desenvolver habilidades cognitivas e socioemocionais | Juscileide Braga de Castro (UFC), Gabriel Nascimento (UFC), Marcia Medeiros (UNICRISTUS), Maria de Fatima de Souza (UFC), José Aires de Castro Filho (UFC) |
MyName: Um jogo educacional inspirado no problema da mochila | Lucas Teixeira Nascimento (UEA), Cristiana do Nascimento Pedrosa (UEA), Fabrizio Honda (UFAM), Fernanda Pires (UEA), Marcela Pessoa (UEA) |
Observatório Social: plataforma online para publicação e acesso de artigos de pesquisa | Vitor Daniel Silva Melo (IFRO), Danilo Pereira Escudero (IFRO), Miguel Bonumá Brunet (IFRO) |
Palavras Mágicas: um jogo de plataforma para exercitar a língua portuguesa | Alessandra Corrêa (UEA), Handryo Costa (UEA), Rafaela Melo (UFAM), João Ricardo Serique Bernardo (UEA), Fernanda Pires (UEA), Marcela Pessoa (UEA), Jeniffer Macena (UFAM) |
Pensar e Vestir: Desenvolvimento do Pensamento Computacional por meio de um Jogo Digital Educacional | Matheus Soppa Geremias (UDESC), Taynara Dutra (IFPR), Eleandro Maschio (UTFPR), Isabela Gasparini (UDESC) |
Plataforma Educacional Bootebook | Edileno Santos (UFVJM) |
Rabbit Code: Um Jogo Voltado para a Aprendizagem de Matrizes | Izaque Canavarro (UEA), Flavia Brenda (UEA), João da Silva Queroga (UEA), Rafaela Melo (UFAM), José Carlos Duarte (UFAM), Marcela Sávia Picanço Pessoa (UEA), Fernanda Pires (UEA) |
Resgate Binário: um jogo educacional para praticar conversão de números decimais para base binária e Pensamento Computacional | Jeniffer Macena (UFAM), Fabrizio Honda (UFAM), Andreza Mourão (UEA) |
The Island: Calculated Defense – Praticando Operações de Adição e Subtração | Marcelo Brilhante (UEA), Cássia Venâncio (UEA), Jeniffer Macena (UFAM), Fabrizio Honda (UFAM), José Carlos Duarte (UFAM), Marcela Pessoa (UEA), Fernanda Pires (UEA) |
Yere e a Ilha Precisa: Um jogo RPG para exercitar a aprendizagem de literatura | Manuela Bastos (UEA), João Ricardo Serique Bernardo (UEA), Rafaela Melo (UFAM), Marcela Pessoa (UEA), Fernanda Pires (UEA), Jeniffer Macena (UFAM) |
BackTest: o software de feedback da avaliação qualitativa que promove aprendizagem personalizada. | Carla Cunto (UNIFESO), João Pedro Moreira Ferreira (UFMG), Lucas Duarte (UNIFESO) |
Be Active: Todas as metodologias ativas em um só lugar! | Vinicius Vargas ( (UNOESTE), Sidnei Oliveira Sousa (UNESP), Vanessa dos Anjos Borges (UNESP), Danielle Santos (UNOESTE), Andre Rossetti (UNOESTE), Adilson Guelfi (UNOESTE), Diego Machado (UNOESTE) |
Furbot: um jogo para auxiliar no desenvolvimento de habilidades do Pensamento Computacional | Luciana P. de Araújo Kohler (FURB), Mauricio Lopes (FURB), Dalton Reis (FURB), Miguel Wisintainer (FURB), Felipe Augusto de Carvalho de Araujo (FURB), Jorge Kohn (FURB), Lucas Hong Lae Son (FURB), Bruno Santos (FURB) |
Game Comenius Módulo 3 | Dulce Cruz (UFSC), Denise Figueredo (UFSC), Fabio Medeiros (UFSC) |
Jornada Biomas Escolas: um jogo digital em prol da conservação da biodiversidade | Silvia de Oliveira Kist (UERGS), Camilo Reboucas (Last Lighthouse Games), Patrícia Schäfer (UFRGS), Gabriela Lemos (UERGS), Juçara Bordin (UERGS) |
LIVOX: Suporte a Educação Inclusiva | André Nascimento (UFRPE), Joao Uchoa (AIBoxLab), Péricles Miranda (UFRPE), Paulo Rodrigues (Livox), Carlos Pereira (Livox), Taciana Pontual Falcão (Universidade Federal Rural de Pernambuco, Rafael Ferreira Mello (UFRPE) |
RevisãoOnline: plataforma online de escrita e revisão de textos dissertativo-argumentativos | Gabriel Bardini (IFRS), Bianca de Mesquita (IFRS), Eduardo de Souza Ilha (IFRS), Marcio Bigolin (IFRS), Eliseo Reategui (UFRGS) |
10/07/2023: Data limite para submissão de trabalhos
21/08/2023: Notificação de aceitação de trabalhos
11/09/2023: Data limite para envio das versões finais dos trabalhos (*)
18/09/2023: Data limite para inscrição de pelo menos um autor por trabalho
30/09/2023: Envio do comprovante de pagamento e autorização de publicação via JEMS
O Apps.Edu é um concurso destinado a softwares educacionais que oferecem soluções tecnológicas relacionadas ao processo de ensino e aprendizagem em espaços formais e não formais. O Apps.Edu tem como propósito promover um espaço de compartilhamento de soluções digitais que possam impactar positivamente no ambiente educacional, bem como estimular o pensamento empreendedor e a geração de inovação disruptiva na área. Está fora do escopo deste concurso recursos educacionais, tais como: slides, e-books, vídeos ou similares.
O Apps.Edu destina-se ao seguinte público-alvo:
Os softwares educacionais enviados podem se enquadrar em uma das seguintes categorias:
As submissões de trabalhos devem ser feitas, exclusivamente, pelo sistema JEMS. Elas devem ser efetuadas até a data limite para submissão de trabalhos, seguindo o cronograma disponível no item VI. A inscrição será realizada em uma única etapa, na qual devem ser informados: autor(es), título, vinculação (instituição acadêmica e/ou de pesquisa, nome da startup e/ou empresa etc.), resumo do trabalho (white paper); e submetidos 3 arquivos obrigatórios, relacionados a seguir:
a) Apresentação do software
Deve ser enviado um arquivo de apresentação do software, em formato white paper, que fará parte do catálogo de software do Apps.Edu a ser anexado aos Anais do CBIE 2023. O arquivo deve ser enviado no formato PDF. O modelo é de livre escolha dos autores, podendo seguir a identidade visual do software apresentado. O texto de apresentação deve conter o máximo de 3 (três) páginas.
Recomenda-se que o texto contenha os seguintes tópicos:
b) Link para vídeo demonstrativo do software
Deve ser enviado um arquivo texto contendo o link do vídeo demonstrativo do protótipo ou produto. Este pode ser disponibilizado em plataformas como YouTube e Vimeo em modo não listado, ou ainda, em plataformas de compartilhamento como Google Drive e OneDrive, desde que sem restrição de acesso. O vídeo deverá apresentar o software em no máximo 3 minutos. Os vídeos serão divulgados durante o evento e em páginas na Internet e redes sociais ligadas ao Concurso Apps.Edu – CBIE 2023.
c) Instruções de utilização do software
Deve ser submetido um arquivo contendo os detalhes de requisitos, acesso, e o processo de instalação e utilização do software. Caso o software esteja disponível para acesso na Internet, deverá conter a URL de acesso ao sistema e demais informações necessárias, tais como, usuário e senha para autenticação. O arquivo será usado para avaliação do software na primeira etapa e caso as instruções não permitam o acesso e a utilização do software, o trabalho será desclassificado.
Observações importantes para a submissão e classificação:
O concurso consiste em 3 etapas, a primeira classificatória, a segunda será a mostra e avaliação dos softwares e a terceira será a banca final.
Após a submissão dos trabalhos, a comissão organizadora avaliará os softwares com base nos seguintes critérios:
Caso o trabalho não atenda um ou mais critérios elencados acima, será desclassificado e não poderá ser apresentado no Evento.
Os softwares aceitos para participação no Apps.Edu deverão ser apresentados por pelo menos 1 (um) membro das respectivas equipes de autores em um espaço de visitação que será disponibilizado pelo evento. Neste ambiente, as equipes receberão visitas de participantes do CBIE 2023 bem como dos avaliadores do Apps.Edu.
Durante a exposição sugere-se que as equipes destaquem as seguintes características de seu trabalho:
Cada equipe é responsável por providenciar o(s) dispositivo(s) para que os softwares sejam apresentados durante o evento.
Após a Etapa 2, serão selecionados os softwares que serão apresentados para uma banca de jurados na etapa final do concurso, onde serão eleitos os premiados. O número de trabalhos que irão para a Etapa 3 será definido baseado no número de classificados na Etapa 2.
Termo de Autorização da Obra
O(s) autor(es) da obra autoriza(m) a SBC a publicá-la de acordo com os termos da licença Creative Commons Attribution 4.0 International Public License (CC BY 4.0). Dessa forma, fica permitido ao(s) autor(es) ou a terceiros a reprodução, ou distribuição, em parte ou no todo, do material extraído dessa obra, de forma verbatim, adaptada ou remixada, bem como a criação ou produção a partir do conteúdo desta obra, desde que sejam atribuídos os devidos créditos à criação original. Cópias da obra não devem ser utilizadas de nenhum modo que implique o endosso da SBC.
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